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Bewertung:
- Name gibts bereits -> umbenennen
- .bsp hochladen, nicht .map
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Genau. Und die Beta Endung nicht vergessen, also meinemap_b1.bsp.
Aber erst einmal herzlichen Willkommen bei uns im Forum
Ja ich hab gedacht, dass ich da die .map Datei hochladen muss weil da stand Mapfile hochladen aber das kann ich ja noch mal machen.
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Ach die Map ist das. Super, jetzt benötigst du nur noch einen anderen Namen und wir laden die Map zum testen auf den Beta Server.
Auf die Schnelle ist mir folgendes aufgefallen: - beim Laden der Map kommt eine Fehlermeldung. Lösche einfach "ambient" "30" aus dem worldspawn und gut ist. Die Map ist ja ohnehin ausreichend belichtet. - Standard-Gamemode für Jumpmaps ist DM (also 1 anstelle von 0) - im Spiel startet man direkt vor den Kisten. Würde den Spawnpunkt etwas nach hinten verschieben, dass man einen besseren Überblick hat und sofort versteht, dass man die Kisten dort hoch muss - es gibt noch einige Brushes ohne Textur, dort wird dann vorübergehend die jitspoe-Textur angezeigt - viele der Kistentexturen sind noch nicht angepasst - die Gitternetze sind z.Z. noch doppelt - soweit ich weiß gibt's für Spawnpunkte kein "message" "###", wann soll das denn angezeigt werden? - die Sound-Values bei denen Entities müssten Zahlen und keine Texte sein - die Türen haben im geöffneten Zustand noch eine schwarze Kante - anstelle eines func_button-Entities würde ich in dieser Map trigger_multiple-Entities bevorzugen
- Spawn Raum vergrößern + ersten Jump
- Texturen Fix - Hier und da ein paar Brushes entfernen, man kann die Map zum größen Teil im laufen schaffen - Mehr Räume
Sorry, aber das mit gamemode 1 geht nicht bei mir kommt da eine Fehlermeldung!
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Welche denn?
ERROR: *INDEX: overflow
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Hehe, das dürfte aber eigentlich nichts mit dem Gamemode zu tun haben. Lösch mal die neuen fast 300 falschen trigger_hurt-Entities, dann geht's bestimmt wieder.
Du brauchst übrigens immer noch einen neuen Namen für die Map
Ja ich kann die trigger-hurt schon weg machen aber dann ist die Map an den Stellen wieder zu einfach. Wie viele muss ich entfernen? Und was ist an den trigger-hurt falsch? Das möchte ich wissen, dass ich es beim nächstenn mal richtig machen kann.
Dann mach sie an anderen Stellen mit Brushes schwerer
Weißt du welche Stellenn ich meine da kann ich eigentlich keine anderen Brushes hinsetzten.
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Also falsch ist "spawnflags" "8", da es beim trigger_hurt-Entity eigentlich keine Spawnflags gibt.
Ich habe zwar keine Ahnung wie du es geschafft hast, auf dieser Map fast 300 trigger_hurt-Entities zu platzieren, aber lösch sie einfach alle und verwende Puddle of Paint oder so. Achte darauf, dass alle Oberflächen wie beim Wasser auf ein und der selben Höhe liegen müssen.
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So passt der Name, Map ist online @ [OTB] Beta.
Zwei weitere Dinge: - für die Türen musst du "minlight" noch durch "_minlight" ersetzen. Außerdem könnte der Wert 2 etwas sehr hoch sein, musst du mal schauen, sobald die Belichtung funktioniert. - solange die Höhe der Map nicht benötigt wird, würde ich die Decke deutlich tiefer machen, damit nicht unnötig viel Leistung verschwendet wird.
So die Überarbeitung mit dem "_minlight".
Ich möchte gerne wissen wie man einen Aufzug erstellt, der auf knopfdruck nach oben und nach unten fahren kann. Ich habe nämlich vor noch einen Aufzug in meine Map einzubauen, der aber warscheinlich niemandem helfen kann. Eben nur als kleiner Gag.
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Für Aufzüge gibt's viele verschiedene Varianten. Zwei Etagen (nur oben und unten)?
Ein Aufzug, der beim Knopfdruck nach oben fährt, etwas wartet und wieder nach unten fährt? Oder ein Aufzug, der beim Knopfdruck nach oben fährt, dort bis zum nächsten Knopfdruck wartet und anschließend wieder nach unten fährt? Oder einfach nur eine Plattform die hochfährt, sobald man darauf steht?
Ich möchte gerne wissen wie man die zweite und die dritte Variante macht.
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Geht beides am besten über je ein func_button-Entity und ein func_door-Entity.
Mögliche Einstellungen zum func_button-Entity: "angle" "#" - für die Richtung, in die sich der Schalter bewegen soll "health" "1" - wenn der Schalter nicht durch eine Berührung, sondern durch einen Schuss aktiviert werden soll "target" "#" - Ziel-Entity (muss der selbe Wert sein wie "targetname" "#" beim func_door-Entity) "speed" "#" - überschreibt die Standardgeschwindigkeit bei Aktivierung "wait" "#" - Wartezeit nach Aktivierung, bis der Schalter in den Ursprungszustand zurückgesetzt wird "lip" "#" - überschreibt den Standardwert, wie weit sich der Schalter bei Aktivierung bewegen soll "delay" "#" - legt einen Verzögerungszeitraum zwischen dem Drücken/Schießen und der tatsächlichen Aktivierung fest "_minlight" "#" - lässt den Schalter glühen "sounds" "#" - legt den Sound fest (Werte 1, 2, 3, 4, 5) Mögliche Einstellungen zum func_button-Entity: Wie erstelle ich eine einfache Tür?
Wichtig ist nur, dass beim func_door-Entity TOGGLE nicht angehakt ist. Zusätzlich kann beim func_door-Entity mit "wait" "#" wird die Standardwartezeit überschrieben. Nicht verwechseln mit "wait" "#" vom func_button-Entity! Außerdem beim func_door-Entity über "angle" "-1" oder "angle" "-2" entsprechend die Richtung festlegen.
Wichtig ist nur, dass beim func_door-Entity TOGGLE angehakt ist, sodass das func_door-Entity nur auf ein Trigger-Event vom func_button-Entity reagiert. Außerdem beim func_door-Entity über "angle" "-1" oder "angle" "-2" entsprechend die Richtung festlegen. |