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Spyder SE

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23.07.2012 18:54 Beta1 vs Beta5 #22101

Mal ehrlich...
Wer findet dass Beta1 besser war als Beta5???

Beta1 im Anhang

Wer Beta1 besser findet der drückt auf DANKE!

Ich danke für jede Kritik und Anregungen...
Es kam schon öfter auf dem Server dass Beta1 besser sei darum möchte ich dies bestätigt haben, von Leuten die Ahnung davon haben...


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-.-

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23.07.2012 19:14 #22102

Zitat:

Original von CHEF-KILLER:
Vom Namen her hört sich die Map wie irgend so ein Tschechen-Schrott und passt somit gar nicht zur Map tongue


Kalinka ist ein Russischer Tanz.

Keine Ahnung wieso ich darauf kam, auf jeden Fall finde ich den Namen genial!

...bin dann mal zocken!
thumbsup thumbsup thumbsup thumbsup thumbsup
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23.07.2012 19:50 #22103

Beta6 dürfte jetzt bald kommen...

ich habe mal nicht so viel geändert...

Changelog:

-im Tunnel haben wir Kisten und anderes Zeug hinzugefügt

-Clip-brushes optimiert

-Gang mit Aufzug so gelassen weil ich vorerst nichts überstürzen wollte, ich bespreche das noch mit xL

-Im Seitengang wurde der Einstieg geändert...

-.-

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23.07.2012 20:03 #22104

Beta 6 ist online!

...bin dann mal zocken!
thumbsup thumbsup thumbsup thumbsup thumbsup
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23.07.2012 20:27 #22105

Es gab schon Maps, bei denen eine Beta deutlich besser war als die Final am Ende. Unmöglich ist das also nicht. Vielleicht liegt es daran, dass die erste Beta schon relativ vollständig war und es den Spielern inzwischen zu vollgepackt ist.

Das Glas sieht man jetzt deutlich besser. Warum haste denn die Schräge beim Eingang von dem "Bunker" weggemacht?
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23.07.2012 22:47 #22106

Du hast doch jetzt nicht ehrlich die CryEngine 3 mit der Quake2 Engine verglichen oder?
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24.07.2012 09:19 #22107

LOL nein!!! der style, das Design... pflanzen mit futuristischen Gebäuden, Bunker, Tunneln usw.

Was meinst du für einen "Bunker", Terror???

-.-

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24.07.2012 10:40 #22108

Ich kann nicht wirklich sagen ob die 1. Beta oder die 5. Beta besser ist. Sicherlich haben beide Vor- und Nachteile, aber grundsätzlich ist die 5. Beta halt deutlich weiterentwickelter was Fehlerbehebung und Verbesserungen angeht. Allerdings meinte letztens auf dem Beta Server jemand, dass die Map laggt. Kann ich nicht beurteilen, vielleicht können die anderen etwas dazu sagen.

Diese Holzwände würde ich noch gleichmäßig machen. Das 1. mit den durchgehenden Balken links und rechts gefällt mir glaube ich besser.


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24.07.2012 14:05 #22109

Jetzt natürlich beta6 vs beta1 aber naja egal... das passt schon...

Die beta7 wird nur ein paar optische sachen mitbringen:

Die Texturen der Bretter werden vollständig angepasst
Das Schutzbrett oben auf dem Berg wird genau gleich wie das unten...
Vergleich von C-K oben rolleyes

Wer weiteres zu melden hat oder ein paar Ideen hat, da lässt sich natürlich mit uns schwetzen...

Ich mache Beta7 erst morgen, ich hab noch ein paar andere Dinge zu erledigen...
Vielleicht fange ich auch heute abend schon an, mal schauen wie es zeitlich hinhaut... wink

-.-

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24.07.2012 17:05 #22110

Das mit den Lags ist mit ein kleines bisschen aufgefallen. Hat mit Beta 2 schon angefangen.


Zitat:

Original von Open_War
Was meinst du für einen "Bunker", Terror???


Diesen:


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3490
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25.07.2012 12:59 #22112

jetzt hab ich verstanden was du meinstest...

Ganz einfach... xl und ich haben was entdeckt... eigentlich nur xl (er hats mir gezeigt)
Mit Schräge wurde der Spieler nach vorn gedrückt... Das Resultat: Das Spielermodell schaut aus der Wand heraus, derjenige der innen steht sieht nur die Wand ganz normal...
Das ist dem Feind gegenüber etwas vorteilhaft, da dieser den Spieler sehen kann und wenn nicht sogar ihntreffen könnte (haben wir nicht getestet...)

Jetzt ist es weg und ich finde es allgemein auch besser so...

-.-

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25.07.2012 15:08 - Bearbeitet von Open_War am 25.07.2012 15:34 Beta7 preview #22114

Die Beta7 ist sogesehen eine der Betas für den letzten Schliff des Gameplays...

Wir haben schon darauf geachtet dass alles natürlich ähnlich bleibt und wirklich nur das verändert wird was nötig ist...

Uns beiden ist ein wenig aufgefallen dass die Bäume doch sehr stark im Wege stehen und man kaum einen Gegner sehen noch richtig treffen kann... Ich habe es nichtmal mit meinem fov30 zoom geschafft einen Gegner richtig zu lokalisieren...

Das Problem ist einfach: Die Position der Bäume ist nicht gerade optimal daher stehen auch manche direkt hintereinander was total blöd ist...

xl meinte anfangs da müssten ein paar weg vom spielfeld... vom Grasrand oben haben wir alle Bäume weggenommen, die Büsche aber stehen gelassen...
Ich wehrte mich dagegen doch trotzdem habe ich jetzt 2 Bäume pro Team rausgenommen woraus ein sehr gutes Ergebnis resultiert!

Ich will in der Beta7 hauptsächlich die performance steigern sodass keine laggs oder ruckler entstehen... Unter anderem kann auch gut auf großen Match servern sz_getspaceoverflow kommen da zu den riesigen Massen an Spielern noch die Modelle kommen, was natürlich auf keinen Fall geht!

Ich habe noch zusätzlich einen Busch pro Team weggenommen...

Zuletzt wollte ich noch die Texturen anpassen damit es auch wenigstens professionell aussieht und nicht wie hingeschmiert rüberkommt...


Die Bretter wollen wir mit Absicht so lassen weil erstens xL es so haben lassen will und zweitens ich einen Hybrid auch nicht schlecht finde...

Update:

Ich habe mir mal die epolys angeschaut mit full export... Es sind bis zu 6000 epolys drauf was ziemlich hoch ist meiner meinung... Im tutorial steht zwar dass das den Mapper nicht interressieren dürfte aber da ich so viele Modelle habe interressiert mich das sehr wohl...

Ich entferne einfach ohne xL zu fragen die oberen Büsche weo man eh nicht laufen kann sodass wir auf ähnliche Werte wie in Beta1 zurückkommen und somit wieder einiges an performance gespart haben...

-.-

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25.07.2012 15:44 #22115

Grundsätzlich war das mit den epolys auch mal jitspoe's Aussage. Diese stammt allerdings aus einer Zeit, in der Models noch nicht so sehr verbreitet waren und es die sk89q Models noch nicht gab.

Finde es jedoch genau richtig, falls es wirklich laggen sollte etwas performance einzusparen und nicht die gesamte Map mit Models zuzupflastern. Kann mir gut vorstellen, dass das helfen wird.

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25.07.2012 16:09 #22116

Genau so ist es... Ich habe bei mir aufm PC, welcher bis auf die alte Grafikkarte sehr veraltet ist, öfters ein leichten Frameeinbruch verspürt... Normalerweise läuft Paintball auch mit Motionblur 0.8 noch gut flüssig aber da ist das maximum auch nur 30fps...

Ansonsten liegts bei 60fps und sobald es nur auf 45fps rutscht, merke ich das...
Ich habe mal Rennspiele auch schon mal mit 10fps gespielt aber das ist einfach nur hölle!!!


Da man oben auf den Grasrändern eh nicht so viel sieht und dort eh kein Mensch laufen kann aufgrund clip-brushes, macht das eh nichts...

Ich habe mich bei den epolys vertan...

Es wird schlimmer!

Zuerst hatte ich 9974 epolys!
Dann nachdem ich die Modelle oben entfernt hatte, waren es "nur" noch knappe 7000...

sk89q plants/trees sind aber auch vom Detailgrad einiges krasser als der in DP beigefügte Busch (Leaf1)...

-.-

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25.07.2012 16:37 - Bearbeitet von Open_War am 25.07.2012 17:21 #22117

xL ist momentan abwesend und ich weiß nicht wann er wieder heute oder morgen Zeit hat, von dem her lade ich die Beta7 schonmal hoch damit euer Beta Server auch auf einem aktuellen Stand ist...


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25.07.2012 19:22 #22119

Die Beta 7 sieht aber leer aus...

Was hältst du von diesen beiden Sachen?

1. Pflanze verschieben.
2. Pflanze verschieben und gegen die dunklere austauschen.


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25.07.2012 19:47 #22120

Ich weiß dass die sehr leer aussieht aber das ist nunmal einiges lagfreier!

Die Vorschläge find ich gut...

Ich integriere das in eine Beta8 und warte auf weitere Vorschläge oder Bugs...
Dann haben wir nicht so viele Betas...

-.-

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25.07.2012 20:47 #22123

Ich bin erstaunt wie schnell Kalinka doch umherschweift und wie viele von der Map fasziniert waren... Alle haben gesagt dass es die realistischste Map allerzeiten wäre und es noch nie eine so gelungene Beta gab... Das mag übertrieben klingen aber ich war selber dabei als wir die Beta1 aufm Kalinka Public am laufen hatten... Das ist ein riesen Erfolg!

Ich weiß noch nicht wie Kalinkas Zukunft aussieht... Aber ich hatte mir gedacht dass ich und xL die Beta etwas rauszögern durch miniupdates, sodass wir nicht auf einen Schlag der Community es preisgeben, sondern ihnen die Features und Updates portionenweise auf dem Silbertablett servieren und Vorstellen...

Das wirkt sich sehr positiv aus, da die Leute dann erstmal sagen können dass sie das eine Teil cool finden!, dann kommt sie wollen mehr... Und dann haut das Projekt erst so richtig rein!

Ich weiß noch nicht genau wieviele Betas Kalinka hier in OTB haben wird, aber es wird bestimmt bis zur Beta9 oder 10 gehen... Dann könnten wir mal schauen dass wir das Ding im DP Forum posten und dort mal weiter machen... Das ganze läuft dann natürlich auch hier weiter aber dann haben wir halt mehr Feedback was man zu zweit auch viel besser bewältigen kann... w00t

Findet ihr dass Kalinka durch die einfache 2-Way Struktur etwas langweilig wird???
Wir haben ursprünglich geplant den "Bunker" mit dem LOW weg zu verbinden aber das ist fast unmöglich mit der Schräge, und außerdem würde es vor den Toren eh blöd aussehen da dann 3 Tore nebeneinander wären...


Findet ihr wirklich das Design zu "abstrakt"??? Pflanzen/Natur und Metall Gebilde...
Bei meinem Mappingstil ist das normal, drum frag ich ja weil ich son eigenen stil hab zu mappen usw.
Der stil von Kalinka... Findet ihr den gut??? Texturen steht schon oben rolleyes aber die Form und Aufbau der Map...

Das wär mal alles was mich so dazu interressieren würde und was uns beiden auch sehr weiterhelfen würde...

-.-

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26.07.2012 11:42 #22126

Och, früher haben auch 1-way-maps Spaß gemacht, zumindest einige smile

Wieso könnt ihr den Bunken nicht mit dem Low Weg verbinden? Einfach eine Leiter nach unten und fertig smile

Ein eigener Mappingstil ist in der Regel ganz gut, somit unterscheiden sich die Maps von den bisherigen und sind etwas "besonderes". Ob das dann jedem gefällt oder nicht, ist wieder eine andere Frage.

Übrigens würde ich am oberen Ende des Bunkers noch einen Clip Brush hinzufügen.

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26.07.2012 14:00 #22128

Ach die Ecke hab ich ganz vergessen zu "clip-brushen"...
Kommt auch mit Beta8!

Ich habe es erst mit einem schrägen Gang versucht was aber unmöglich war bei der kurzen Distanz...
Ich werde das vielleicht mal reinbringen dass man zb. durch ein Jumppad hoch in den Gang kommt (also bei Low) und dann dort weiter kann...

Ich überlege gerade ob ein Aufzug da nicht cool wäre??? (Frage an xL)

Findest du meinen Mapstil nicht etwas "abstrakt"??? so kantig und Kontrastreich...

-.-

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