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Bewertung:
nette kleine map die du da gebaut hast . Hab mal ein paar screens gemacht, ich hoffe es stört nicht, dass mir auf dem PC die Baummodel und der Sky fehlen.
Die tonnentextur musst du schätzungsweise um 4 units nach unten schieben.(ist auf der anderen seite auch so ) Blau: Die texturen dieser Flächen solltest du so drehen, dass sie parallel zur Kante des brushs verlaufen. Das gilt auch für die Ebene darunter (ich glaube das ist bei der airtime reihe auch falsch ^^) Rot: Wenn du die texturen anpasst wie in Blau beschrieben dann wirst du hier ein problem bekommen. Mein Vorschlag, eigener brush andere Textur oder einfach Lücke lassen. Vllt hat chef noch eine Idee parat . Rot: Man kann durch die Bäume durchschießen, aber nicht durchlaufen, ich schätze du hast einen clip brush verwendet. Du solltest jedoch einen nodraw brush benutzen, oder noch besser einen brush mit den clip eigenschaften + corpse, diese brushs haben den vorteil das sie keine Grafikfehler hervorrufen. Außerdem würde ich raten 2 Bäume wegzulassen(die in der mitte) damit man ungestört auf die andere seite kommt. Aber ich habe die map noch nie wirklich gespielt also weiß ich nicht genau wie sich die Bäume in der Mitte auf das gameplay auswirken. Btw, hast du scripts/sktrees1.txt in den requiredfiles?? Rotie farbe ist im nachhinein schlecht gewählt ich hoffe man kann es erkennen. Auch hier sollte die textur gedreht werden. Ehrlich gesagt finde ich, dass du diese Textur zu oft benutzt. Es ist zwar eine gute Textur, wenn man sie so oft an einer Stelle einer Map benutzt naja, schaut halt nicht so gut aus Außerdem kommt es zu einigen Problemen die vermeidbar wären, wie oben. Blau: Auch hier sollte die Textur gedreht werden und zwar an allen 3 faces die man beim aufsteigen auch sieht. Die an der seite weiß ich genau was du da machen solltest Blau: Ich persönlich mag die Textur nicht, man kann sie kaum anpassen weil fast alle Linien in ihr total schief verlaufen. Ich weiß nicht genau was da sinnvoll ist, vllt einen Holzbrush quasi als Brett drunterspaxen ^^ Blau: Diese Lampentextur ist nicht für eine Wand geeignet, meiner Meinung nach. Bau für das Licht lieber ein paar Deckenleuchten. Außerdem wird dadurch die Belichtung in dem Raum etwas zu regelmäßig. Rot: Wie gesagt, du benutzt die textur wirklich sehr oft ^^ Grün: Auch hier auf die Texturenrichtung achten! Violett: Schweben die Tonnen? Ich kanns jetzt nicht genau erkennen, aber schau noch mal nach, die sollten auf jedem Fall auf dem Boden aufliegen. Außerdem musst du noch einige Faces der Tonnen anpassen.(wieder drehen) Also insgesamt finde ich das Mapkonzept recht interessant, und vllt sollte ich sie auch mal spielen bevor hier Bemerkungen zum gameplay fallen . Positiv ist auf jeden Fall das abgesehen von den Drehtexturfehlern und dem einen an der Tonne keine Anpassungsfehler vorhanden sind, dass die map ordentlich compiled ist und dass sie nicht leaked
So... Hab die Map mal auch gleich getestet und muss sagen dass die eigentlich echt schon gut dran ist!
Die paar optischen Fehler sind eh schnell beseitigt... Ich habe aber noch ein paar Dinge mehr entdeckt... Zu den Tonnen im Nebenraum: Die schweben, und zwar um gefühlte 4 Units. Die 3 Tonnen, welche übereinander sind (BILD3) sind mit der Textur korrekt, ich habe nur die Befürchtung dass die keinen Durchmesser von 48 Units haben... Müsstest du mal schauen... Auf dem ersten Bild die Flagge... Ist geschmackstsache wie man es haben will... Soll ja nicht jede Map gleich aussehen... Ich rede von der Form... Der Himmel... ist momentan um einiges zu hoch! Wie du siehst kann man oben raufgehen und sonstwo hinschauen wo man nicht hinschauen sollte... Du kannst den Himmel bis zum Dach runterziehen... Mit einem Ladderjump oder von oben kommt man auf die Schräge... Weiß nicht ob du das so haben willst???
Danke erstmal für die Tipps und die Fehler!
Das mit der Schräge, Ja das wollte ich. b2 wird in den nächsten Tagen erscheinen!
Tut mir leid, aber die b2 wird erst später kommen!
Ich hatte keine Zeit.
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Mach die Tonnen mit 8 Ecken und einem Durchmesser von 48 units, 32 sind viel zu viele für Paintball2 und bei der Breite der Tonnen passt die Textur oben drauf auch nicht mehr.
Die "light"-Entities würde ich noch durch Lichttexturen ersetzen, die sind schöner und haben wenigstens eine Lichtquelle im Gegensatz zu den Entities. Bei den Player Spawns fehlt noch "angle" "#", wie eigentlich bei jeder deiner Maps Im worldspawn noch "gamemode" "#" und wie bereits angesprochen "requiredfiles" "scripts/sktrees1.txt" hinzufügen. Finde den Sand Himmel ehrlich gesagt nicht passend, da du in der Map nicht eine einzige Sandtextur hast. Dort ist eher alles ordentlich grün durch das Gras und die Bäume. Dann natürlich noch alles, was meine Vorposter bereits erwähnt haben Den Rest schaue ich mir genauer an, wenn die nächste Version kommt. Hast ja erst mal genug, woran du arbeiten kannst. Map ist online @ [OTB] Beta!
Bei einer so kleinen Map gehen bei den Tonnen auch 16 Ecken...
Ist bei kalinka ja auch der Fall... Das könnte allerdings bei Kalinka auch der Grund sein wieso die so Performance fressend ist... Bei deiner kleinen netten Map dürfte das aber wirklich kein Problem sein... 32 Ecken bemerkt man eh nicht... da sehen 16 Ecken fast genau gleich aus. Ich weiß garnicht was für ein Himmeld as ist??? Ich fände dort einen Standardhimmel von paintball am besten... Mit Grün usw. Wie findest du eigentlich heraus dass da Light entitys sind und keine Lichttextur???
der sky dürfte "sand1" heißen.
Ich denke das 16 ecken in dem Fall denkbar ist. schaut euch midnight2 an. Da haben die Tonnen auch definitiv mehr als 8 ecken. Bei größeren maps und vielen Tonnen ist das dann wohl besser.
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Letztendlich geht es nur bedingt um die Anzahl der Ecken (wobei 8-eckig aufgrund von Phong Shading optisch absolut ausreichend ist). Beim VIS Export wird die gesamte Map in dreieckige Polygone aufgeteilt und das nicht immer optimal. Je mehr Linien -welche weder horizontal noch vertikal verlaufen - desto komplexer und suboptimaler wird die Berechnung, auch bei kleinen Maps.
Hier mal ein Bild einer anderen Map... Und hier eine alte Testmap mit einer Tonne im Vergleich...
Mir brauchst du das nicht erklären... Ich kenn mich da bestens aus mit Grafik technik und pipapo...
Man kann das auch als Beispiel nehmen was Tessellation macht... Also das große Feature von Directx11... Das Problem îst bei kalinka eigentlich auch... Da sind die Tonnen ja auch 16 Eckig... Das frisst schon relativ viel performance aber ich kann die eckigen Tonnen einfach nicht mehr sehen... Das mit der Tessellation ist vielleicht etwas übertrieben, da das Feature von der Grafikkarte ja noch extra berechnet werden muss und somit gleich die doppelte Performance kostet als das eigentliche darstellen mehrerer Polygone... Dazu finde ich dass mit der heutigen Technik es kein Problem sein dürfte 16 Eckige Tonnen zu standartisieren... Für Spieler wie Chef-Killer wäre das die Hölle, aufgrund zu schwacher Hardware, aber naja... Möglich ist es mal auf jedenfall! Ich würde dabei bleiben... Bei der kleinen Map...
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Für die eckigen Tonnen gibt's ja das Phong Shading. Den Unterschied sieht man hier deutlich...
https://dplogin.com/forums/index.php?topi...52170#msg152170
was lässt sich damit alles anstellen?
Das mit den Tonnen kann ich mir vorstellen aber ich glaub nicht, dass das der einziger Verwengungszweck ist.
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Kann auch super für etwas komplexeres Terrain (z.B. mit Clippers) verwendet werden. Teilweise ist es bei Texturen ja auch schon voreingestellt (u.a. bei den Tonnen, glaube auch bei der Sand Textur).
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