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[OTB] Clan » ..::: Community :::.. » BSP Mapping Tutorial » Erste Schritte 22) Wie erstelle ich eine .bsp-Datei?
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16.12.2009 19:33 22) Wie erstelle ich eine .bsp-Datei? #15042

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Wie erstelle ich eine .bsp-Datei?


Der letzte Schritt auf dem Weg zu eurer ersten Map ist die Erstellung einer .bsp-Datei, mit der ihr eure Map spielen könnt. Eine .bsp-Datei wird erstellt, indem ihr die .map-Datei in BSP öffnet und diese aus BSP exportieren lasst.

Ihr könnt eure Map für unterschiedliche Zwecke auf verschieden Art und Weisen exportieren. Um euch jetzt die Auswahl des richtigen Exports zu erleichtern, erfahrt ihr im folgenden Abschnitt etwas genauer, wie BSP eine Map exportiert.


Der Export aus BSP erfolgt grundsätzlich in drei Stufen.

Zunächst einmal gibt es den QBSP-Export. Für diesen Export wird hauptsächlich die .map-Datei benötigt. Dabei berechnet BSP die komplette Geometrie und Struktur eurer Map. Anschließend werden erste Teile der .bsp-Datei sowie eine .prt-Datei erstellt. Sofern eure Map einen Leak enthält, wird der gesamte Export an dieser Stelle mit dem Hinweis **** leaked **** abgebrochen. Zur Fehleranalyse wird bei einem Leak anstelle der .prt-Datei eine .lin-Datei erstellt. Der QBSP-Export dauert in der Regel nur wenige Sekunden.

Ist eure Map leakfrei, geht es mit dem VIS-Export weiter. Hierfür werden die gerade erstellte, noch unvollständige .bsp-Datei und die .prt-Datei benötigt. Eure Map wird nun so gut wie möglich optimiert. Dabei wird die gesamte Map in Leafs aufgeteilt, sodass später im Spiel anstelle der vollständigen Map nur die derzeit benötigten Leafs dargestellt werden müssen. Zusätzlich gibt es noch Portale, die die Leafs miteinander verbinden. Die gesamte Map wird dadurch erneut berechnet. Da BSP die Map allerdings nicht immer perfekt optimieren kann, ist es möglich den VIS-Export über Hint-Brushes zu beeinflussen. Weiterhin erkennt BSP anhand von Detail-Brushes, welche Bereich lediglich Mapdetails darstellen und somit nicht weiter optimiert werden sollen. Dadurch kann die die Anzahl der Leafs und der Portale verringert werden. Wenn in eurer Map dennoch zu viele Leafs oder Portale erstellt worden sind, wird der weitere Export zu Fehlern bei der Belichtung führen. Zum Abschluss dieses Exports erstellt BSP weitere Teile der .bsp-Datei. Der VIS-Export kann unter Umständen und je nach Größe der Map mehrere Stunden dauern.

Es ist es auch möglich, diesen Export zu vereinfachen, wodurch die Map nur bedingt optimiert wird. In diesem Fall verkürzt sich zwar die Dauer des VIS-Exports, jedoch verschlechtert sich dadurch auch deutlich dessen Qualität. Dieses hat zur Folge, dass der gesamte weitere Export eine schlechtere Qualität nach sich zieht.

Zum Schluss wird durch den RAD-Export noch das Licht in eurer Map berechnet. Da dieser Export auf den beiden Vorherigen basiert, wird dafür die gerade erstellte, noch unvollständige .bsp-Datei benötigt. Das heißt, dass ihr durch einen vereinfachten VIS-Export auch die Qualität der Belichtung verschlechtert. Nun erzeugt BSP für jeden einzelnen Brush sogenannte Lightmaps. Sofern in eurer Map zu viele Oberflächen vorhanden sind, wird der RAD-Export an dieser Stelle mit einem MAX_PATCHES-Error abgebrochen. Am Ende des Exports wird die vollständige .bsp-Datei erstellt und in euer Inprogress-Verzeichnis kopiert. Anschließend kann die Map zusammen mit dem Spiel durch das Drücken einer beliebigen Taste gestartet werden. Der RAD-Export kann unter Umständen und je nach Größe der Map mehrere Stunden dauern.

Info
Der RAD-Export greift für die Farben der Belichtung zusätzlich auf die entsprechenden .wal-Dateien von eurem BSP zurück. Möchtet ihr das ausnahmsweise mal nicht, könnt ihr diese für die Zeit des Exports aus dem Verzeichnis löschen oder umbenennen. Grundsätzlich solltet ihr jedoch eure Maps komplett mit allen benötigten .wal-Dateien exportieren.

Achtung
Ihr solltet unbedingt darauf achten, dass während des gesamten Exports und beim Laden der Map im Spiel keine Warnungen, Errors oder sonstigen Fehlermeldungen erscheinen. Sollte das nicht der Fall sein, müsst ihr eure Map zwingend überarbeiten und die Probleme beseitigen.


Nachdem ihr jetzt ungefähr wisst wie BSP eure Map exportiert, müsst ihr diesen Export nur noch anstoßen. Dabei gibt es allerdings unterschiedliche Möglichkeiten, da die Map nicht für alle Zwecke jeden einzelnen Export durchlaufen muss. In der Werkzeugleiste findet ihr die drei hauptsächlichen Möglichkeiten, eure Map zu exportieren.

Export Test
Hierbei durchläuft die Map ausschließlich den QBSP-Export. Da dieser Export sehr schnell ist, eignet er sich ideal für Testzwecke und kann immer dann verwendet werden, wenn ihr Entities testen, angepasste Texturen überprüfen oder ähnliches nachschauen möchtet. Spielbar ist eine Map nach diesem Export jedoch nicht.

Export schnell

Hierbei durchläuft die Map den QBSP-Export, den vereinfachten VIS-Export und den vereinfachten RAD-Export. Dieser Export kann zwar etwas dauern, ist aber immernoch deutlich schneller als der vollständige Export. Verwenden könnt ihr diesen vereinfachten Export immer dann, wenn ihr eure Belichtung testen oder überarbeiten möchtet. Spielbar ist die eine Map nach diesem Export allerdings auch nicht.

Export vollständig

Hierbei durchläuft die Map alle drei Exportstufen vollständig (auch Final Compile genannt). Sofern in einer Map alle weiteren erforderlichen Dinge vorhanden sind, sollte die Map nach diesem Export spielbar sein. Bevor eine Map veröffentlicht wird, muss sie immer diesen vollständigen Export durchlaufen haben.

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