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so chef kennt sie ja schon und einige andere auch =) ... trotzdem nochma der post.
Noland alte auflage + kleine oder größere Ändereungen (auf wunsch einiger amyFor. besucher). Danke an alle für vorschläge, etc. danke Chef.
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Ist das jetzt Beta1 oder Beta2 oder ne ganz andere?
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Aaargh, es gibt bestimmt Leute, die die Map noch nicht kennen, daher bitte ein ausführlicheres Startthema. Außerdem anstelle der Final bitte die 2. Beta-Version posten.
Den durchsichtigen Brush beim Baum würde ich etwas größer machen. Wenn du vor den Baum rennst, kannst du derzeit noch dadurch schauen. Eventuell kann der Brush auch noch erhöht werden. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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also ich kenn mich ja nicht groß mit maps aus aber ich hab sie mir auch mal runtergeladen und muss sagen, sieht klasse aus. respekt, sehr gute arbeit, kaese!
sieht schon sehr geil aus und ich könnte mir vorstellen das die jut spielbar sein wird
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Das Sonnenlicht hängt mit dem Himmel zusammen, welchen du ja geändert hast. Daher solltest du den Himmel im worldspawn auch noch mal editieren. Dennoch gilt, dass das Sonnenlicht aus der Richtung der Sonne kommen sollte. Da die Sonne beim Himmel unit1_ allerdings sehr tief steht, gibt es somit logischerweise auch mehr Schatten; genauso wie es in echt auch wäre. Für unit1_ ist im Normalfall "_sun_angle" "72 -25" passend. Da deine Map an einigen Stellen recht hohe schmale Wege hat, könntest du den zweiten Wert jedoch noch niedriger setzen, eventuell mal etwas um "_sun_angle" "72 -40" testen, sodass die Sonne höher steht und mehr in deine Map hineinleuchten kann. Je niedriger oder höher du jedoch den zweiten Wert setzt, desto weniger kommt das Licht aus der Richtung der Sonne. Und wenn die Richtung zu sehr abweicht, sieht die Belichtung extrem unnatürlich aus. Das in den Höhlen kein Sonnenlicht scheint, ist eigentlich ebenfalls logisch. Falls du hier weniger Schatten bzw. mehr Licht haben möchtest, solltest du Lichttexturen verwenden. Da gibt es ein paar Texturen, die die Map standardmäßig belichten. Was du allerdings nicht verwenden solltest, sind wie schon gesagt Light-Entities.
EIn paar feine Kleinigkeiten.
Einfach ma anschauen =P.
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So, jetzt mal ein Feedback, welches man eben erst nach einer gewissen Testphase geben kann
![]() Was mir bislang eigentlich noch gar nicht so extrem aufgefallen war, ist die unvorteilhafte Positionierung der zweiten Flagge. Diese solltest du unbedingt noch mal überdenken oder gegebenenfalls sogar löschen. Eine eventuelle zweite Flagge sollte weit genug von der Ersten entfernt positioniert werden und beide Flaggen sollten weiterhin nach Möglichkeit auch nicht gleichzeitig sichtbar sein, da sonst der ursprüngliche Sinn der zweiten Flagge eindeutig verloren geht.
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Jo, man sieht genau die Veränderungen. Alles alte hat die Pball Texturen, alles neue die CTP1 Texturen ![]() Die 2. Flagge gefällt mir jetzt deutlich besser. Außerdem gibt es ja niedrige Punkte (2+3). Der abgeänderte Weg über die Leiter und mit der Fahne an der Seite gefällt mir auch sehr gut. Bei den Spawnpunkten würde ich zumindest noch angle # und giveco2 # hinzufügen. Das mit dem Gas ist echt nervig und die Blickrichtung ist einfach ein "muss" ![]()
So, die ganzen Screenshots gelten überwiegend für beide Seiten. Musst du also doppelt bearbeiten. ![]() Rot: Diese Kiste passt noch nicht ganz. ![]() Rot: Texturen um 45° bzw. 90° drehen, jaja, immer diese aufwändig anzupassenden Holztexturen. Kommt noch ein paar Mal ![]() Gelb: Unbedingt Clipbrushes erstellen (insgesamt 6). ![]() Rot: Texturen drehen. Gelb: Unbedingt weg mit dem Wasser. Das wäre ansonsten schon die 3. verschiedene Höhe bei den Wasseroberflächen. Da spiegelt sich das reflektierende Wasser ja zu Tode. ![]() Rot: Texturen drehen. Gelb: Falsche Textur. Grün: Falsche Oberfläche, oder? Außerdem bei der Leiter ähnlich wie bei sandtrap_b3 einen Ladder-Clipbrush verwenden. ![]() Rot: Texturen drehen. Gelb: Die Kante muss weg. 7 Seiten nodraw über die Textur- und Brusheinstellungen, die letzte Seite mittig platzieren und fertig ist das Ding. Eventuell noch bei allen 8 Seiten mist, sodass man durch die Flagge schießen kann, könnte aber unrealistisch sein. ![]() Rot: Hehe, Texturen drehen. Blau: Da ist eine kleine Kante, die du noch entfernen solltest. ![]() Gelb: Die Textur etwas noch oben verschieben. Außerdem habe ich noch vergessen, dieses kleine, rote Teilchen an der rechten Seite einzukreisen. Ist bestimmt aus Versehen beim Mappen passiert und sollte einfach gelöscht werden. ![]() Rot: Auch hier bitte einen Ladder-Clipbrush erstellen. ![]() Rot: Texturen drehen. Blau: Die Textur auf der Kiste passt auch noch nicht. ![]() Rot: Da fehlt irgendwie ein Stück von der Wand ![]() ![]() Rot: Textur anpassen. Gelb: Da die Kiste und die Tonne je ursprünglich für einen Jump zur zweiten Flagge vorgesehen war, würde ich beides tauschen und weiter nach rechts plazieren, sodass der Jump wieder funktioniert. Soooo, wenn du das jetzt alles fertig hast kannst du die Map nochmals im offiziellen Forum posten und so langsam auch schon mal an die Final denken.
Nach einigen Anläufen und Beta's, Diskusionen und matches, ist es endlich soweit ...
Nach den jüngsten Änderung (-svorschlägen von Chef) -en, neuen Jumps, Texturen Wegen, ... Darf Kaese sich über eine gelungene? Map freuen. Sreenshots wurden ja eigentlich schon in der letzten Antwort (bei den zahlreichen Enderungsvorschlägen von Chef-Killer) gepostet, sodass ich anhängend nur die .bsp Datei poste. *Kaese freut sich* =D _________________________________________ Viel Spaß .
Welcome to nolandr_b7.
Download nolandr_b7.bsp here! Nach den smämtlichen Beta's scheint es die final näher zurücken. Ich hab versucht die Ideen bestmöglich um zusetzen. Danke an allle. _______________________________________________ Main Entrance: -es gibt drei Wege in und aus die Base -über diesen Weg kommt ihr schnell an die 2.Flag ![]() Bd-Way: - es gibt speedjumps in die Base -verlasst ihr die Base über BD könnt ihr zwischen low oder High wählen ![]() Base: -alle Wege führen zur Base =), nutzt die Speedjumps zur 1. oder 2.Flag -die untere Flag bringt 3 Punkte und die obere nur 2 ![]() 1. to 2.Flag: -es gibt 2Wege zwischen den Flags einen langen (mit Sniperfenster und Weg zur High) und den kurzen, schnellen mit Hidnernissen ![]() Mid, low/ high: -es gibt zwei Wege von low zur High -der High-Weg ist etwas schneller -es gibts viele Möglichkeiten die EIngänge zu belinen -man kann die gesamte Main becampen (Sniper)
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Google? ![]() Die Map müsste soweit passen. Die eine Stelle, die ich angesprochen hatte, kann ich dir bei Gelegenheit mal zeigen.
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Ich hab gehört die Final ist da?
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